Une menace terrible plane sur Lille. Vous avez 77 jours pour contrer la prophétie. Voilà en quelques mots le scénario post-apocalyptique de l’ARG Can you stop it.
L’agence FaberNovel, entreprise spécialisée dans la conception et la concrétisation des produits innovants (l’application IDTGV, entre autre, c’est eux), s’est lancée en 2009 dans la production de ce jeu. Lancée par SFR, l’opération expérimentale a été initiée dans le cadre d’Europe XXL et Lille 3000.
Revenons un instant sur le terme d’ARG encore peu connu dans la culture : il se caractérise par son caractère transmédia (mail, réseaux sociaux, affichage urbain…), sa capacité à faire émerger une communauté (qui joue ensemble et s’entraide) et à confondre le réel et le virtuel (indice dans la ville, jeux qui se développent à partir d’usages quotidiens). Il n’y a pas de définition fixe pour ce type de dispositif vu que l’objectif est d’être en permanence dans une mécanique innovante. Tout un programme, que Can You Stop It est parvenu à réaliser.
Tout à commencé avec des rabbit holes (ou les terriers) annonçant le scénario, sorte de porte d’entrée dans le jeu : une vidéo-teasing très prenante, des lettres anonymes à la presse/blogueurs, des insertions presse… Pour concevoir le scénario, l’équipe s’est servie des œuvres apocalyptiques d’un collectif d’artistes russes exposées dans le centre de Lille. Douze statues de bébés démoniaques interpellaient les passants et annonçaient douze futures énigmes. Les six premières permettaient aux joueurs de découvrir la prophétie, les six suivantes donnaient la solution pour la contrer et ainsi sauver Lille du chaos.
Interview avec l’équipe de Can You Stop It from Fais Moi Jouer on Vimeo.
Ces énigmes ont été l’occasion de créer une véritable dynamique sociale : dès leur publication, les joueurs se retrouvaient sur les réseaux sociaux pour trouver ensemble la solution cachée derrière une technologie toujours différente (géolocalisation, bluetooth, image subliminale, recherche dans le code source…). Les dernières énigmes ont permis à la communauté de se renforcer grâce à l’implantation d’indices dans la ville. Des émissaires lillois étaient chargés d’aller les chercher pour permettre aux autres joueurs de poursuivre leur enquête.
Ici et là , deux autres articles d’un spécialiste des ARG, Julien Aubert du blog Fais-moi jouer.
Au total, une communauté hétéroclite et autonome de 23.000 joueurs s’est formée progressivement et s’est autorégulée.
Le jeu, lancé dans le cadre d’un événement culturel, a permis à de nombreux joueurs lillois de redécouvrir leur ville, de la voir sous un autre jour. Aujourd’hui, dans un monde où l’entertainement domine et où les pratiques évoluent continuellement, la culture se doit d’être présente. Il s’agit également d’un moyen unique pour attirer de nouveaux publics. Aux musées et aux lieux culturels de s’y mettre…
Merci pour l’article. Dans le cas de CYSI, on a remarqué que le mix histoire/interactivité/jeu était un peu inégal. Cela se justifie par le fait qu’implanter une histoire demande du temps, des moyens et de la coordination. Les ARG peuvent offrir beaucoup aux musées qui ont une histoire, un univers narratif à exploiter.
J’aime beaucoup votre agence, très bon segment !