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24 décembre 2010

Gamification : Quand la culture se prend au jeu

Comment la dynamique du jeu gagne aujourd’hui le monde de la culture ? Tel était le sujet auquel les cinq participants de la conférence organisée par l’Atelier Français ont du répondre. Les discussions étaient animées par Julien Dorra (@juliendorra), co-organisateur du ArtGame weekend, un des membres de l’équipe du Dorkbot Paris.

La discussion est partie d’un double constat : d’un cêté, le jeu a la capacité d’attirer et de garder  l’attention du joueur (Jane McGonigal soutient que le jeu peut changer le monde), de l’autre, l’industrie du jeu vidéo ne cesse de s’accroître . L’arrivée du jeu dans la vie quotidiennement est inévitable. Il permet de rendre une activité de tout les jours un peu plus ludique, le but étant de rendre les gens addicts afin de les faire revenir. Et la culture n’y fait pas exception.

Il faut pourtant faire attention au terme même de jeu. Voici la définition acceptée par Julien Aubert, première intervenant (fondateur de Bigger Than Fiction société de production transmédia et co-fondateur du blog Fais Moi Jouer dédié aux nouvelles expériences de jeu). Un jeu est un « système dans lequel des joueurs s’engagent dans un conflit artificiel définit par des règles qui conduit à  des résultats quantifiables ».

Ainsi, ce n’est pas parce que l’on collectionne des points (ex= farmville) que l’on joue. La notion de point (la pointification) permet juste d’intégrer une dynamique de jeu pour motiver l’utilisateur. Dans ce cas, il est plus correct de parler de funification (transformer une action répétitive en mission agréable). En effet, un des concepts essentiels du jeu, c’est le divertissement, il doit permettre au joueur de s’échapper de la réalité. Il n’est donc pas toujours nécessaire d’instaurer dans le cadre d’un jeu des règles ou des objectifs. Le joueur doit pouvoir être libre.

L’intervention d’Etienne Mineur (blogueur, co-fondateur des éditions Volumiques) a été ponctuée d’étonnants exemples de jeux, alliant objets tangible et digital. Les jeux présentés sont encore au stade expérimental comme ce livre qui tourne ses pages tout seul. Suivant l’action du lecteur, qui manipule un petit joypad intégré aux pages, le livre tourne ses pages jusqu’à  la suite choisie. Le livre peut communiquer avec un téléphone portable, qui peut également faire tourner les pages du livre.

le livre qui tourne ses pages tout seul / interactive book with self-turning pages from éditions volumiques on Vimeo.

Sandrine Girbal (co-fondatrice d’ Happy Fannie) est revenue sur un de ses projets transmédia, l’ARG, « Faits divers paranormaux ».

Mais qu’est-ce qu’un ARG (Augmented Reality Game)? Il s’agit de « toutes les expériences ludiques qui emmènent leurs protagonistes et leurs joueurs au sein d’une histoire en brouillant autant que possible les cartes entre fiction et réalité à  l’aide de différents outils: par exemple, l’interaction avec des personnages fictifs à  travers des outils de la vie de tous les jours » (déf. Blog Fais moi jouer). « Faits divers paranornaux » est une expérience participative et créative autour d’une série télé produite pour Orange Cinéma Séries.

Enfin, Coline Aunis (chef de projet Web et multimédia au Musée des Arts et Métiers @Lilmount ) est intervenue sur Plug, un dispositif ludo-éducatif mobile expérimenté au musée des arts et métiers. Depuis 2009, une équipe de chercheurs et de professionnels  soutenue par l’ANR a mis en place deux versions de ce jeu, présentées aux fêtes de la science. Le principe est simple. Avec un téléphone mobile, le ou les joueur(s) doivent partir à  la recherche de 16 objets. Une fois l’objet trouvé, il faut passer le portable devant une puce RFID pour récupérer l’objet. Dans la version 1, l’objectif est de cumuler les points grâce à  des quizz, des échanges avec les autres participants… Les joueurs  avaient 1 heure pour finir le jeu d’où un sentiment de frustration de ne pas plus découvrir les objets.

Plug : les secrets du musée
envoyé par citamis. – Découvrez plus de sujets sur les jeux vidéo !
Dans la version 2, plus de temps limité, ni de point. Cette version était plus centrée sur la connaissance et l’apprentissage. Le jeu a été largement plébiscité par les joueurs: s’amuser devient une nouvelle émotion au musée. Il permet avant tout de créer un nouveau rapport entre le musée et les visiteurs mais aussi entre les visiteurs eux-même.

Le sujet de la gamification soulève de très nombreuses questions et problèmes: Peut-on tout gamifier ? la gamification dénature-t-elle le contenu ? Y a-t-il un risque de dépendance?